始めましての方も、そうでない方もこんにちは。
@U_sabunと言う者です。

こちらの企画を立ち上げたのには、いくつか個人的な理由になってしまうのですが、
他の方の差分作成についてどんな点に気をつけているか、どこから手をつけているか、
等を知りたいという動機から、という感じです。
それらを知り、良い所などを吸収できるいい機会になればいいな、と思っております。

こういった企画を立ち上げてしまったものの、いざ文章にまとめるとなると
どう書いて良いものか迷う点も自分でも多数あると感じておりますので、
拙い文章ですが、最後までお読みいただけたら幸いです。
尚、これから書く文章には、「自分の場合」という要素がとても多く含んでおりますので、
この人はこういう譜面作りをしている、という一つの事例、と捉えていただけたらと思います。

尚、この記事は主に発狂BMS系統の差分の話についてとなっております。


・何故差分作成をするのか?

IIDXの☆11以下(所謂低難易度)をプレイするよりも、
自分は高密度の譜面を遊ぶのがとても大好きです。
自分も差分作成のきっかけは、
「この曲大好きだけど、プレイしててやり応えの丁度ある難易度帯の譜面がない!」
という理由から作成をし始めました。
やはり、好きな曲でやり応えのある難易度帯でプレイできるのは楽しいです。
なので、凄く変な言い方をすると半分自分の為の差分作成を趣旨にしている事が多いです。

ですが、一人で遊んでても勿体ない、他の人がプレイしてくれたら感想等が頂けたら嬉しい、
ということで自分は差分をいくつか公開をしていますが、
中には自作差分を公開せず本当に自分一人で遊ぶ、という人もいるようです。
作成を始めたきっかけはこのような感じです。



・差分作成開始に至るまでの構想

差分作成に至っては、曲を聞いてから頭の中に浮かんだ譜面を
形にしていくという事から始まる事が殆どです。
これはもしかしたら大半の人がそうだとは自分は思っています。
例えば、BMSではない曲にしろ、聞いてたら頭の中で譜面が流れてくる、
こういう経験は差分作者でないにしろ音ゲーマーならよくあることだと思います。
それを形にしていくことから始まる事が多いです。
過去に、リクエスト(差分作成依頼)をされた時に、曲も聞かずにいきなり
BMSEを開いて手をつけたことも何回かありましたが、
個人的に満足いく譜面はできなかったように感じています。
まずは曲を聞いてみてから、譜面の構想を頭の中で練るのが入り口だと思っています。


・差分製作の取り掛かり

頭の中で構想が出来てきて次にBMSEを開きます。
まず最初にやることが、0key譜面の作成です。
前まではやっていませんでしたが、いくつか作成していくうちに
レーンに配置されている譜面をどけてから作成した方が個人的に
良いと判断した為、最初にこういった事をしています。
同梱ビギナー、ノーマル譜面から0key譜面を作成していますが、
下の画像をご覧下さい。

よくノーマル譜面等にあると思いますが、この「01」のキー音が全部ハイハットの音で、
曲を聞いてる分にはずっと16分で「チキチキチキチキ」と鳴っているものだとします。
ノーマル譜面ではそのまま全て配置してしまうと難しい譜面になってしまうので、
こういう風に譜面レベルに準じて同じ音から数個抜粋していく、という感じです。

つまりといいますと、こういった音も0key譜面作成の際にちゃんと一つに
まとめておくと、後でとてもやりやすいという理由から、です。
もう一つの理由が、同じ曲で複数の差分を作る場合もとても便利です。

自分の作成傾向として、「時間かかって作った譜面は満足いく譜面にならない」
という事がとても多いと感じております。
頭の中の構想をパパッと仕上げられるよう、まずは一手間を省くために
0key譜面の製作から取り掛かる、というわけです。
時間がかかってしまうと、頭の中で出来ている譜面案をどんどん忘れていき、
思うままに譜面が形にならず、満足いかなくなってしまう感じです。
なので、作成する時は時間のある時に一気に仕上げてしまう、という事が多いです。
そのように作った譜面は自分でも気に入ってる譜面に仕上がったと思っています。
もしBMS作成者の方が読んでいましたら、0key譜面を同梱して頂けますと
私達差分作者は喜びますのでよろしければお願い致します・・・。



・差分作成について気をつけていること、拘り

ここまでは、各自好きなように配置をしていって譜面を完成まで持ち込んでいく、
というまでは同じだと思うので、この先は自分が意識していること等を主に書いていきます。

まず、自分の作風についてですが、こういったパターンがあるとします。

このような音の配置だった場合、
まずどの楽器の音を譜面に使うかを決めてから作っていきます。
まず、バス、ハイハット、スネア、裏旋律を使うとすると、

ザッと配置するとこのような譜面になります。
音を尊重して作っていることが多いので、例えば高密度の乱打譜面の場合、
全部詰めているとこういう場合になったりします。

こういったパターンを高密度になるように配置していきます。

とりあえず、詰めてみたのがこちらです。
比較してみるとわかると思いますが、スネア、ベースは完全に使わずに詰めてみたのですが、、
やはりそのまま詰めてると乱打譜面を目指したいのに連打を含むようになってしまいます。
なので、裏旋律2と主旋律を少し削っているのがわかると思います。
こういった譜面だと、手を止めて譜面を流してみると、
レーンに配置されてないブツ切りの主旋律、裏旋律2の音が流れると思います。

自分の中では、そういう配置を極力なくし、手を止めて譜面を流しても
違和感あるブツ切りの音がないように意識して作っています。
これは自分の中での拘りというだけなので、バランスの良い乱打譜面を作る場合は
こういった事もしても全然問題ないと思っています。変に自分が拘っているだけだと思いますw
なので、そういった配置を極力省いてどんだけ詰めれるか、と言う風に考えて作っています。
その点踏まえて配置したのがこちらです。

変な連打がないように手を止めてもブツ切りの音がないよう配置してみました。
こうすると手を止めてもハイハットと主旋律を音が切れることなく鳴ります。

ただこういった作り方をしていると、「★〜の譜面が作りたい」ではなく、
「ザッ配置してたら★〜の譜面ができた」と言う事が殆どとなるので、
こういう作り方をしているのは自分だけかもしれません。
その点だけは拘って作るようにはしています。


・ランダム当たり外れでの難易度の差

例えばIIDXでも嘆きの樹(A)等は大きく差が出ると思います。
地力が問われる乱打譜面を作る際、
特に自分は、当たり外れの差が大きい譜面はあまり作らないように心がけています。
同じ音の配置でも、様々な配置パターンを考えてノーツを配置していきます。

このように嘆きの樹(A)らしさのあるパターン1配置と、1拍毎に配置を変えたパターン2があります。
この2つにランダムがかかり、2461357という配置になるとこのようになります。

パターン1がこのようなランダム配置だとずっと8分なので易感しますが、
パターン2だと右手に16分も混じり、そのような事はありません。
(作った後に気づいたのですが、そこまで2つに大差がなくなってしまったというのはさておき)

ですので、乱打譜面、を意識して作るのなら、両手で16分を処理していくのが
自分の中での乱打の定義だと思っておりますので、乱打譜面として採用するなら
パターン2、という風になります。
自分が作る譜面は、パターン1のような当たり外れで難易度差が大きいのは
極力なくすようにしています。
「当たれば楽しい」という譜面を好む人も多いと思いますが、
「外れたらやりたくない」というのが自分の中ではあまり好ましいと思っていないので、
自分が作る譜面はこういったものが多いです。
もしかしたら、誰しもが当たり前のように意識していることを書いているかも知れませんが・・・w


・BPMに対する譜面の詰め方


簡単に言えば、[★12 G e n g a o z o _ G O D]をLR2のエフェクトで
ピッチ+にしていってBPMをあげていくと、とても難しくなりますし、
[★25 FREEDOM DiVE [FOUR DIMENSIONS]]をピッチ-にしていき
遅くするとどんどん楽になっていく、という感じのものです。
同じような音で同じように譜面を詰めても、BPMの差が大きいと
難易度も大きく差ができてしまう、そんな感じの事についてです。
とは言うものの、やはりBPMに対する譜面の詰め方により左右する難易度帯を把握するのには
かなり時間がかかったと自分を振り返ってそう思います。

自分の場合は、低速BPMの曲の差分を作った後に、低速BPMの差分を作ると、
思ってたより簡単になってしまう、そんな事が多くありました。
なので、最近は曲のBPMによって、BMSEの表示高さを変える、という事をしています。
BPM遅めで16分で連打降ってきても処理にあまり苦労しないような曲の譜面ならば、
BPM120だとすると表示高さを1.0に、
BPM早めで連打が降ると辛くなるものは、BPM190だとすると表示高さを2.5に、
BPMが爆速で半分にしても違和感ないようなもの、
BPM300とするなら、8分で続けて配置をしてもBPM150を想定するなら16分の連打になります。
なので、BPM150を想定して、表示高さを1.5にする、
という感じに表示高さを変えてみると、いい感じに譜面の作成をすることができるようになりました。
これもやってるのは多分自分だけかもしれません。
とは言うもののやはりその辺は難しい問題なので、しっかりテストプレイをして、
調整していくのがやはり重要だと思っています。



・押し辛い正規譜面、乱打中の軸

この譜面をまず見て下さい。

この配置ですが、ランダムで崩せば問題は特にないのですが、
正規やミラーでやるとかなり辛いです。
言うまでもないと思いますが、1Pは47→56の繰り返し、2Pは14→23の繰り返し、
片手で1234、4567を処理する1048式などの運指の人にとってはこれは拷問配置です。
せめてでも正規譜面は少し綺麗な物を作りたい、と自分は思っていますので、
こういった配置は見つけ次第省くよう意識をしています。

乱打中の軸というものですが、先程の譜面をよく見ると、4がずっと8分で降ってきてるのが
わかると思いますが、BPMが180でこれがもしずっと降っていたとしましょう。
4を押す回数が1回でも増減があるとそこからずっとBADハマりを起こしていきます。
なので、先程の押しづらい正規譜面という点も解消しつつ、
続けて降っても極度のBADハマりをしないように、と改善したのがこちらになります。

実際にやるとどうかはわかりませんが、2拍につき、1つのレーンにつき7つ以下と
決めるようにすることで、少しはBADハマりしやすさを解消できるかと思います。
そうなると、大分譜面の詰め方が限定されつつありますが、
高難易度発狂差分においては音階重視は自分は捨ててしまっている事が多いので、
使う音を配置し、この点に気をつけてキーを配置していくだけで譜面ができあがったり、
なんてこともします。
乱打中にちょっと微連打混ぜたい時も同様で、連打一つ押せてないとどんどんBADハマリを
していくのは個人的には避けたいと思っているので、
連打を入れたその後は少しそのレーンのノーツを減らしていたりします。



・テストプレイについて

楽しい譜面を作りたいとなると、取りあえず自分でプレイしてみるのが一番早いと思います。
また、自分でプレイをすると、譜面全体を見て、「ここが簡単、ここ難しすぎる、ここ回復しすぎる」
等がすぐわかるので、すぐに修正も出来ます。
その点、他の人にテストプレイをお願いするよりも、自分でした方がいい利点の一つでもあります。
ゲージが大きく削れる所、音に対して譜面に若干違和感を感じた所、それらの部分を
また見直し、調整していくと言う感じです。
なので、自分のできない難易度帯の譜面を自分は作らない事が殆どです。







・おわりに

「えっ、これだけで終わりかよ」ってなると思いますが、
差分作成においては感じたままに配置していき譜面を作っていく事が多いと思うので、
非常にこう文章や言葉で表すのは難しいものだと自分でも書いてて思いました。
皆さんが当たり前のように意識していることばかり書いてしまったり、
ここについてはどうしてるんだって部分が書けてなかったり、大分拙い文章になってしまいました。
自分で企画を立ち上げたにも関わらず思っていたより難しかったです・・・。
機会があったら、また他の点についてもリベンジがてらちゃんと書き綴れたらいいなと思っています。

この記事が他の方の参考になるかわかりませんが読んで頂いて何か吸収するものがあれば
幸いです。


それでは、大分簡単になってしまいましたが、ありがとうございました。
他の皆様の記事も楽しみにしています。

何かありましたら、Twitterアカウントまでお願い致します。

2014/12/14 U




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